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24/12/2023 11h29 Atualizado 24/2012/1924 / Atualizado 24 /12 /2024

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A Sega Corporation (??????, Kabushiki Gaisha Sega?) � uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletr�nicos sediada em T�quio possuindo?? ramos internacionais sediados em Irvine nos Estados Unidos e em Londres no Reino Unido.

Foi fundada em 1960 pelo norte-americano Martin?? Bromley, originalmente como duas companhias separadas chamadas Nihon Goraku Bussan e Nihon Kikai Seizo, que tinham a inten��o de assumir?? os neg�cios da antiga Service Games of Japan, uma empresa especializada em m�quinas ca�a-n�queis para bases militares.

As duas companhias acabaram?? se fundindo n�o muito depois e compraram a Rosen Enterprises em 1965, passando ent�o a operar com o nome de?? Sega Enterprises.

O primeiro jogo desenvolvido e operado pela Sega foi o arcade � fichas Periscope em 1966.

A empresa foi comprada?? em 1969 pela Gulf and Western e pela d�cada seguinte desfrutou de grande sucesso com o lan�amento e opera��o de?? diversos jogos de arcade no ocidente e oriente.

Um decl�nio na ind�stria de arcades na d�cada de 1980 fez a Sega?? iniciar a produ��o pr�pria de consoles de jogos eletr�nicos, come�ando com o SG-1000 em 1983 e o Master System dois?? anos depois, por�m enfrentou grande competi��o, principalmente da Nintendo, que dominava o mercado com o Nintendo Entertainment System.

Nessa �poca, os?? executivos David Rosen e Hayao Nakayama lideraram uma compra total da companhia com o apoio da CSK Corporation.

O console seguinte?? da Sega foi o Mega Drive, em 1988.

Ele ficou em um distante e humilhante terceiro lugar de vendas no Jap�o,?? por�m encontrou grande sucesso com o lan�amento de Sonic the Hedgehog em 1991, brevemente superando seu competidor Super Nintendo Entertainment?? System na Am�rica do Norte.

Entretanto, a empresa sofreu uma s�rie de fracassos comerciais na d�cada seguinte com os consoles 32X,?? Sega CD, Sega Saturn e Dreamcast.

A Sega parou de desenvolver consoles em 2001 e passou a atuar apenas como desenvolvedora?? terceirizada e publicadora, sendo adquirida em 2004 pela Sammy Corporation.

Desde ent�o a empresa voltou a dar lucros, estabelecendo-se como uma?? das principais empresas da ind�stria.

A Sega � propriet�ria e desenvolve diversas franquias de sucesso em vendas, incluindo as s�ries Sonic?? the Hedgehog, Total War, Yakuza, Megami Tensei e Persona, sendo atualmente a maior produtora de arcades do mundo.

Ela tamb�m opera?? fliperamas e produz uma variedade de outros produtos de entretenimento, como brinquedos.

A empresa hoje � uma subsidi�ria da Sega Group?? Corporation, que por ipor� esporte clube vez faz parte da Sega Sammy Holdings, um conglomerado multinacional.

Origens e arcades [ editar | editar?? c�digo-fonte ]

O Diamond 3 Star, um modelo de ca�a-n�quel a fichas produzido pela Sega na d�cada de 1960

A Standard Games?? foi fundada em 1940 em Honolulu no Hava�, Estados Unidos, pelos empres�rios norte-americanos Martin Bromley, Irving Bromberg e James Humpert.

Seu?? objetivo era levar m�quinas de divers�o a fichas, incluindo ca�a-n�queis, para bases militares, pois o aumento de pessoal devido ao?? come�o da Segunda Guerra Mundial tamb�m criaria uma demanda por entretenimento.

Os tr�s venderam a empresa em 1945, depois do fim?? da guerra, e estabeleceram no ano seguinte a Service Games, nomeada por seu foco militar.

[2] O governo norte-americano ilegalizou ca�a-n�queis?? em seus territ�rios em 1952, assim Bromley enviou os funcion�rios Richard Stewart e Ray LeMaire para T�quio a fim de?? estabelecerem a Service Games of Japan, que proporcionaria ca�a-n�queis a fichas para as bases norte-americanas no Jap�o.

[3][4][5] Os cinco fundaram?? um ano depois a Service Games Panama para controlar todas as entidades da Service Games no mundo.

A companhia se expandiu?? pelos sete anos seguintes para incluir distribui��o na Coreia do Sul, Filipinas e Vietn� do Sul.

[6] O nome Sega, abrevia��o?? de Service Games,[7] foi usado pela primeira vez em 1954 no ca�a-n�quel Diamond Star.[6]

A Service Games of Japan foi dissolvida?? em 31 de maio de 1960 devido a notoriedade cada vez maior de investiga��es sobre pr�ticas comerciais criminosas.

[6] Em 3?? de junho,[8] Bromley estabeleceu duas empresas para assumirem as mesmas atividades: a Nihon Goraku Bussan e a Nihon Kikai Seizo.

As?? duas compraram todos os ativos da Service Games of Japan.

A Nihon Kikai Seizo, que adotou o nome comercial Sega, Inc.

,?? focou-se na produ��o de ca�a-n�queis.

J� a Nihon Goraku Bussan, sob o comando de Stewart e cujo nome comercial era Utamatic,?? Inc.

, atuava como distribuidora e operadora de m�quinas a fichas, particularmente jukeboxes.

[6][9][10] As duas empresas se fundiram em 1964 e?? mantiveram o nome Nihon Goraku Bussan.[6]

Durante o mesmo per�odo, David Rosen, um oficial da For�a A�rea dos Estados Unidos que?? estava servindo no Jap�o, lan�ou em 1954 uma cabine de fotos em T�quio.

[3] Esta companhia se tornou a Rosen Enterprises,?? que come�ou a importar jogos a fichas para o Jap�o em 1957.

A Nihon Goraku Bussan comprou a Rosen Enterprises em?? 1965, formando a Sega Enterprises, Ltd..

Rosen foi nomeado o diretor executivo e gerente, enquanto Stewart ficou como presidente e LeMaire?? o diretor de planejamento.

A Sega, pouco depois, parou de servir bases militares e mudou seu foco de ca�a-n�queis para m�quinas?? de entretenimento operadas a fichas.

[11] Suas importa��es inclu�am jukeboxes Rock-Ola Manufacturing, jogos de fliperamas da Williams Manufacturing e jogos de?? armas de luz da Midway Manufacturing.[12]

O logo da Sega na d�cada de 1960

As m�quinas que a Sega importava de terceiros?? necessitavam de manuten��o frequente, assim ela come�ou a construir suas pr�prias armas e fliperamas substitutos para seus jogos importados.

Isto acabou?? levando a empresa e desenvolver seus pr�prios jogos.

[12] O primeiro deles foi Periscope, um jogo eletromagn�tico simulador de submarino que?? estreou no final da d�cada de 1960.

Possu�a efeitos de luz e som que foram considerados inovadores, tendo sido um sucesso?? no Jap�o.

Foi exportado para shoppings e lojas de departamento na Europa e nos Estados Unidos, ajudando a padronizar o custo?? de 25 centavos por jogo para arcades na Am�rica do Norte.

A Sega se surpreendeu pelo sucesso e, pelos dois anos?? seguintes, a companhia produziu e exportou de oito a dez t�tulos por ano.

[13] Mesmo assim, a ampla pirataria presente na?? ind�stria fez a Sega parar de exportar seus jogos por volta de 1970.[14]

A Sega foi comprada em 1969 pelo conglomerado?? midi�tico norte-americano Gulf and Western Industries, por�m Rosen continuou como diretor executivo.

A Gulf and Western, em 1974, transformou a Sega?? Enterprises, Ltd.

em uma subsidi�ria de uma companhia norte-americana que foi renomeada para Sega Enterprises, Inc..

Um ano antes a empresa tinha?? lan�ado seu primeiro jogo eletr�nico, Pong-Tron.

[14] A Sega enfrentou competi��o vinda do arcade Space Invaders da Taito, em 1978,[12] mas?? mesmo assim prosperou na chamada era de ouro dos arcades do final da d�cada de 1970, com ipor� esporte clube receita chegando?? a mais de cem milh�es de d�lares em 1979.

Nesse per�odo a empresa adquiriu a Gremlin Industries, que produzia jogos de?? arcade baseados em microprocessadores,[15] e tamb�m a Esco Boueki, uma distribuidora de fichas fundada por Hayao Nakayama, que depois disso?? foi colocado no gerenciamento das opera��es japonesas da Sega.

[16] A companhia era, no come�o da d�cada de 1980, uma das?? cinco maiores produtores de arcade nos Estados Unidos, com ipor� esporte clube receita total subindo para mais de 214 milh�es de d�lares.

[17]?? Em 1979 ocorreu o lan�amento de Head On, que apresentou o conceito de "coma os pontos" que a Namco depois?? usou em Pac-Man.

[18] A Sega em 1981 licenciou e publicou Frogger, da Konami, que foi seu t�tulo de maior sucesso?? at� ent�o,[19] enquanto no ano seguinte foi a estreia de Zaxxon, o primeiro jogo com gr�ficos isom�tricos.[20]

O SG-1000, lan�ado em?? 1983

O neg�cios dos arcades come�aram a entrar em decl�nio em 1982, assim a Gulf and Western vendeu, em setembro de?? 1983, ipor� esporte clube organiza��o produtora na Am�rica do Norte e seus direitos de licenciamento para a Bally Manufacturing.

[21][22][23] A Gulf and?? Western manteve a opera��o de pesquisa e desenvolvimento da Sega nos Estados Unidos e tamb�m a matriz japonesa.

Nakayama, que fora?? nomeado o presidente da Sega Enterprises, Ltd.

, defendeu que a empresa deveria usas ipor� esporte clube experi�ncia em hardwares para entrar no?? mercado consumidor dom�stico japon�s.

[24] Isto fez com que a companhia desenvolvesse seu primeiro computador, o SC-3000.

A Sega descobriu que a?? Nintendo estava desenvolvimento um console dom�stico, o Family Computer, assim ela resolveu desenvolver seu primeiro console, o SG-1000, em paralelo?? com o SC-3000.

[25] Vers�es do SG-1000 foram lan�adas em diferentes mercados pelo mundo.

[25][26][27][28] O console vendeu 160 mil unidades em?? 1983, o que muito excedeu as proje��es da Sega de cinquenta mil unidades em seu primeiro ano, por�m foi superado?? pelo Family Computer.

Isto ocorreu em parte porque a Nintendo expandiu ipor� esporte clube biblioteca de jogos para desenvolvedores externos, enquanto a Sega?? estava hesitante em colaborar com empresas com quem competia no mercado de arcades.[25]

Em novembro de 1983, Rosen anunciou ipor� esporte clube inten��o?? de deixar a presid�ncia da Sega Enterprises, Inc.em janeiro de 1984.

Jeffrey Rochlis foi depois anunciado como o novo presidente e?? diretor de opera��es da empresa.

[29] A Gulf and Western come�ou a vender seus neg�cios secund�rios depois do lan�amento do SG-1000?? e a morte de seu fundador, Charles Bluhdorn.

[30] Nakayama e Rosen organizaram em 1984 uma opera��o de compra da subsidi�ria?? japonesa, com o financiamento da CSK Corporation, uma empresa de software japonesa.

[31] Os ativos japoneses da Sega foram comprados por?? um grupo de investidores liderados por Rosen e Nakayama pelo pre�o de 38 milh�es de d�lares.

Isao Okawa, chefe e fundador?? da CSK, foi colocado como presidente,[16] enquanto Nakayama foi nomeado diretor executivo da Sega Enterprises, Ltd..[32]

O Master System, lan�ado em?? 1986

A Sega come�ou a trabalhar no Mark III em 1985,[33] que era um reprojeto do SG-1000.

[27] No Jap�o, o Mark?? III estreou em outubro de 1985.

[34] Essa nova vers�o foi renomeada na Am�rica do Norte como Master System,[35] possuindo um?? desenho futurista que tinha a inten��o de agradar os gostos ocidentais; foi lan�ado em setembro de 1986.

[36] Apesar de possuir?? um hardware mais poderoso que o Family Computer em alguns aspectos, ele n�o teve uma boa estreia.

A Nintendo exigia que?? seus desenvolvedores externos n�o publicassem seus jogos em outros consoles, assim a Sega desenvolveu seus pr�prios jogos e foi atr�s?? dos direitos de convers�o dos t�tulos de outras empresas.

[33] A companhia tinha planejado vender o Master System na Am�rica do?? Norte como um brinquedo, similar ao que a Nintendo fez com o Nintendo Entertainment System.

Para esse fim ela firmou uma?? parceria com a Tonka, uma empresa de brinquedos dos Estados Unidos, a fim de usar o conhecimento desta da ind�stria.

[37]?? A companha de divulga��o ineficiente da Tonka prejudicou as vendas do Master System.

[38] A produ��o do console foi encerrada na?? Am�rica do Norte em 1992, com o n�mero de vendas na regi�o tendo ficado entre 1,5 e 2 milh�es de?? unidades.

[39] Isto foi uma fatia de mercado menor que tanto a Nintendo quanto a Atari, que controlavam, respectivamente, oitenta e?? doze por cento do mercado.

[40] O Master System foi um sucesso na Europa, onde superou o Nintendo Entertainment System por?? uma boa margem; a base instalada do console na regi�o era, em 1993, de 6,25 milh�es de unidades.

[41] O Master?? System tamb�m encontrou sucesso cont�nuo no Brasil, onde novas vers�es continuam a serem lan�adas pela Tectoy, a parceira regional da?? Sega.

[42] As vendas brasileiras do console chegaram a oito milh�es em 2016.[43]

A Sega inaugurou a Sega of Europe em 1984,?? ipor� esporte clube divis�o europeia de distribui��o de arcades.

[44] Ela voltou para o mercado norte-americano de arcades em 1985 com o estabelecimento?? da Sega Enterprises USA, ao final do acordo com a Bally.

O lan�amento de Hang-On no mesmo ano foi um grande?? sucesso, tornando-se t�o popular que a empresa teve dificuldades de suprir a alta demanda para o jogo.

[45] Outra estreia em?? 1985 foi UFO Catcher, que era em 2005 o jogo arcade de garra mais popular do Jap�o.

[46] A Sega of?? America foi estabelecida em 1986 com o objetivo de administrar os produtos da companhia na Am�rica do Norte, come�ando com?? a divulga��o do Master System.

[47] A divis�o norte-americana abriu m�o da distribui��o e divulga��o do console durante a parceria com?? a Tonka, em vez disso focando no suporte ao consumidor e localiza��o de seus t�tulos.

[37] Out Run foi lan�ado em?? 1986 e se tornou o gabinete de arcade mais vendido da Sega na d�cada de 1980.

[48] Akira Nagai, ex-diretor da?? Sega, afirmou que Hang-On e Out Run ajudaram a recuperar o mercado de arcades depois da queda de 1982 ao?? criarem novos g�neros de jogos eletr�nicos.[12]

Sonic e sucesso [ editar | editar c�digo-fonte ]

O primeiro modelo da vers�o europeia do?? Mega Drive, lan�ado em 1988

Gra�as ao mercado de arcades crescendo novamente, a Sega se tornou, no final da d�cada de?? 1980, uma das marcas mais conhecidas da ind�stria.

Nos arcades ela se focava em lan�ar jogos para agradar gostos diferentes, incluindo?? t�tulo de corrida e side-scrollers.

[49] O Mega Drive, console sucessor do Master System, estreou no Jap�o em outubro de 1988.

Seu?? lan�amento foi ofuscado pela estreia de Super Mario Bros.

3 da Nintendo uma semana antes.

As revistas Famitsu e Beep! realizaram coberturas?? positivas que ajudaram a populariz�-lo, por�m apenas quatrocentas mil unidades foram vendidas em seu primeiro ano.

[50] O Mega Drive teve?? dificuldades para competir com o Family Computer[51] e ficou atr�s do Super Famicom da Nintendo e do PC Engine da?? NEC no Jap�o durante a era dos 16 bits.

[52] O console foi renomeado para Genesis para seu lan�amento na Am�rica?? do Norte, por�m a Sega n�o tinha uma organiza��o de vendas e divulga��o na regi�o.

A Atari recusou uma oferta de?? divulgar o console na regi�o, assim a Sega lan�ou ipor� esporte clube pr�pria campanha por meio de ipor� esporte clube subsidi�ria Sega of America.

O?? Genesis estreou em Nova Iorque e Los Angeles em agosto de 1989, com o resto dos Estados Unidos seguindo pelo?? restante do ano.

[53] As vers�es europeia e brasileira do Mega Drive estrearam em setembro de 1990.[54][55]

Michael Katz, ex-executivo da Atari?? que fora nomeado presidente da Sega of America, desenvolveu uma estrat�gia em duas partes para alavancar as vendas na Am�rica?? do Norte.

A primeira envolvia uma campanha publicit�ria que desafiasse a Nintendo e enfatizasse a natureza mais pr�xima dos arcades do?? Genesis,[53][56] com slogans que inclu�am "Genesis does what Nintendon't" (em portugu�s: "Genesis faz o que a Nintendo n�o").

[50] Como a?? Nintendo era dona dos direitos de console da maioria dos t�tulos de arcade da �poca, a segunda parte da estrat�gia?? envolvia criar uma biblioteca de jogos que usasse o nome e apar�ncia de celebridades, o que deu origem a t�tulos?? como Michael Jackson's Moonwalker e Joe Montana Football.

[3][57] Mesmo assim, a Sega teve dificuldades para superar a onipresen�a da Nintendo?? nos lares.

[58] Nakayama tinha encarregado Katz e a Sega of America de venderem um milh�o de consoles na Am�rica do?? Norte no primeiro ano, por�m eles conseguiram vender apenas quinhentos mil.[50]

Sonic, o mascote da Sega desde ipor� esporte clube estreia em 1991

A?? Sega, depois da estreia do Mega Drive, procurou uma nova s�rie de jogos eletr�nicos para poder competir com a franquia?? Mario, da Nintendo.

[59] O personagem resultante dessa procura foi Sonic the Hedgehog, que virou o mascote da empresa e cuja?? franquia tornaria-se uma das mais vendidas de todos os tempos.

[60][61][62] Sonic the Hedgehog come�ou como uma demonstra��o tecnol�gica criada por?? Yuji Naka e envolvia uma personagem veloz rolando em uma bola dentro de um tubo; isto foi elaborado com o?? desenho de personagem de Naoto Oshima e projeto de n�veis feito por Hirokazu Yasuhara.

[63] A cor de Sonic foi escolhida?? para ser igual ao logo da Sega, seus t�nis foram inspirados nas botas de Michael Jackson, enquanto ipor� esporte clube personalidade veio?? da atitude "podemos fazer" do presidente norte-americano Bill Clinton.[64][65][66]

Nakayama contratou, em meados da d�cada de 1990, Tom Kalinske para ser?? o diretor executivo da Sega of America, com Katz deixando a empresa pouco depois.

Kalinske pouco sabia sobre o mercado de?? jogos eletr�nicos, mas cercou-se de conselheiros mais bem informados sobre os andamentos da ind�stria.

Ele acreditava em um modelo de neg�cios?? "isca e anzol" e assim desenvolveu um plano de quatro pontas: reduzir o pre�o do Genesis, criar uma equipe norte-americana?? para desenvolver jogos para o mercado norte-americano, expandir a campanha publicit�ria agressiva e substituir Altered Beast por Sonic the Hedgehog?? como o jogo que vinha em pacote junto com o console.

O conselho diretivo japon�s n�o aprovou a estrat�gia,[58] por�m Nakayama?? sim, que disse a Kalinske que "Eu te contratei para tomar decis�es para a Europa e as Am�ricas, ent�o v�?? em frente e fa�a".

[50] O Genesis acabou superando o Super Nintendo Entertainment System em vendas nos Estados Unidos, em quase?? dois para um, durante o per�odo de final de ano de 1991, muito gra�as a popularidade de Sonic the Hedgehog.

[58]?? A Sega controlava 65 por cento do mercado de consoles norte-americano em janeiro de 1992.

[67] Ela superou a Nintendo em?? vendas por quatro finais de ano consecutivos,[68] consequ�ncia de ipor� esporte clube estreia antecipada, pre�o mais baixo e biblioteca maior de jogos?? quando comparada ao Super Nintendo na �poca do lan�amento.

[69] A fatia de mercado da Nintendo, nos Estados Unidos, caiu de?? sessenta por cento no final de 1992 para 37 por cento no final do ano seguinte,[70] enquanto a Sega reivindicou?? 55 por cento de todas as vendas de consoles no decorrer de 1994.

[71] Entretanto, o Super Nintendo superou o Genesis?? em vendas de 1995 a 1997.[72][73][74]

A Sega lan�ou, em 1990, o Game Gear, um console port�til que tinha a inten��o?? de competir com o Game Boy, da Nintendo.

O Game Gear foi projetado como uma vers�o port�til do Master System e?? inclu�a uma tela totalmente colorida, diferente da tela monocrom�tica do Game Boy.

[75] Entretanto, o console tinha uma vida �til de?? bateria pequena, falta de jogos originais e pouco suporte da pr�pria Sega, assim n�o conseguiu superar o Game Boy, tendo?? vendido aproximadamente onze milh�es de unidades.

[76] Em dezembro de 1991 foi lan�ado o Mega-CD,[77] um acess�rio do Mega Drive que?? usava tecnologia CD-ROM.

Outros elementos inclu�am um segundo processador mais r�pido, um sistema de mem�ria muito expandido, um segundo chip de?? som e um chip gr�fico, que realizava dimensionamento e rota��o similar a t�tulos para arcade.

[78][79] Foi renomeado para Sega CD?? na Am�rica do Norte e no Brasil e foi lan�ado em outubro de 1992.

[78] Sua estreia na Europa ocorreu em?? 1993.

O Mega-CD vendeu apenas cem mil unidades em seu primeiro ano de vendas no Jap�o, ficando abaixo das expectativas.

[77] A?? Sega, por outro lado, teve sucesso nos arcades; o novo sistema Sega Model 1 foi instalado, entre 1992 e 1993,?? em t�tulos como Virtua Racing e Virtua Fighter, que desempenharam um papel crucial na populariza��o de gr�ficos tridimensionais poligonais.[80][81][82][83]

A m�dia?? dos Estados Unidos, em 1993, come�ou a focar no conte�do adulto de certos jogos eletr�nicos, como por exemplo Night Trap?? do Sega CD e a vers�o de Mortal Kombat, da Midway Games, para o Genesis.

[84][85] Isto ocorreu em uma �poca?? que a Sega estava capitalizando ipor� esporte clube imagem de empresa "atrevida" e com "atitude", e isto refor�ou essa imagem.

[51] Para lidar?? com isso, a companhia estabeleceu o Videogame Rating Council (VRC), o primeiro sistema de classifica��o indicativa de jogos eletr�nicos dos?? Estados Unidos.

As indica��es iam desde a classifica��o GA, para conte�do mais familiar, passando por MA-13, que continham conte�do mais maduro,?? at� MA-17, que era destinado apenas para adultos.

Howard Lincoln, vice-presidente executivo da Nintendo of America, rapidamente destacou em uma audi�ncia?? do Congresso dos Estados Unidos, ocorrida em dezembro de 1993, que Night Trap n�o tinha recebido uma classifica��o indicativa.

O senador?? Joe Lieberman convocou uma nova audi�ncia para fevereiro de 1994 a fim de checar o avan�o de um sistema de?? classifica��o indicativa para viol�ncia em jogos eletr�nicos.

A Sega prop�s uma adota��o universal do VRC; a Nintendo e outras companhias tiveram?? obje��es, assim a Sega e outras empresas se juntaram para a cria��o da Entertainment Software Rating Board (ESRB).[85]

Saturn e fracassos?? [ editar | editar c�digo-fonte ]

A Sega come�ou a trabalhar em 1992 no Sega Saturn, o sucessor do Mega Drive,?? por�m ele s� foi revelado oficialmente para o p�blico em junho de 1994 durante a Tokyo Toy Show.

[86] Segundo Scot?? Bayless, produtor da Sega of America, Nakayama ficou preocupado sobre o lan�amento ocidental do Atari Jaguar em 1994 e pelo?? fato do Saturn s� poder ser lan�ado na Am�rica do Norte no ano seguinte.

Assim, Nakayama decidiu lan�ar um outro console?? no mercado no final de 1994.

A Sega ent�o iniciou o desenvolvimento do 32X, um perif�rico para o Mega Drive que?? serviria como uma entrada mais barata na era dos 32-bits.

[87] O 32X n�o seria compat�vel com o Saturn, mas rodaria?? jogos do Mega Drive.

[32] O lan�amento do 32X ocorreu em novembro de 1994 na Am�rica do Norte, em dezembro no?? Jap�o e em janeiro de 1995 nos territ�rios PAL, a um pre�o menor que a metade do pre�o de lan�amento?? do Saturn.

[88][89] O interesse no perif�rico rapidamente caiu depois do per�odo de final e virada de ano de 1994 e?? 1995.[87][90]

A vers�o norte-americana do Sega Saturn, lan�ada em 1995

O Saturn estreou no Jap�o em novembro de 1994.

[91] Virtua Fighter, uma?? convers�o do t�tulo de arcade, vendeu em uma taxa de quase um para um com o console e foi crucial?? para o sucesso inicial do Saturn no Jap�o.

[92][93][94] O carregamento inicial de duzentos mil consoles vendeu em apenas um dia,[3][94][95]?? sendo mais popular no mercado japon�s que seu competidor PlayStation, da Sony Computer Entertainment.

[94][96] Kalinske anunciou em mar�o de 1995?? que o Saturn iria estrear no dia 2 de setembro de 1995 na Am�rica do Norte, dia chamado de "Saturnday".

[97][98]?? A matriz japonesa ordenou um lan�amento antecipado para que o console tivesse uma vantagem sobre o PlayStation.

[95] Consequentemente, durante a?? primeira Electronic Entertainment Expo (E3), em 11 de maio de 1995, Kalinske revelou o pre�o do Saturn e que trinta?? mil unidades j� tinham sido enviadas para a Toys "R" Us, Babbage's, Electronics Boutique e Software Etc.

para lan�amento imediato.

[97] O?? lan�amento europeu tamb�m aconteceu antes do anunciado, em 8 de julho,[99] enquanto no Brasil a estreia ocorreu em agosto.

[100] O?? PlayStation foi lan�ado na Am�rica do Norte em 9 de setembro e, em apenas dois dias, vendeu mais unidades que?? o Saturn havia vendido em cinco meses.

[101][102] O PlayStation conseguiu uma fatia de vinte por cento do mercado dos Estados?? Unidos em seu primeiro ano.

[103] O pre�o elevado do Saturn, estreia surpresa que causou problemas com distribuidores e desenvolvedores externos?? e dificuldade com gr�ficos poligonais foram fatores no seu fracasso.

[104] A Sega tamb�m subestimou a cont�nua popularidade do Mega Drive,?? com as vendas de jogos e consoles de 16-bits equivalendo a 65 por cento do mercado em 1995.

[105][106] A Sega?? conseguiu capturar uma fatia de 43 por cento do mercado norte-americano e vendeu mais de dois milh�es de Mega Drives?? at� 1995, por�m Kaliske estimou que poderiam ter vendido mais trezentas mil unidades caso estivessem preparados para a demanda.[107]

Shoichiro Irimajiri?? foi anunciado e nomeado, em julho de 1996, como o novo presidente e diretor executivo da Sega of America, com?? Kalinske deixando a empresa em setembro.

[108][109] Irimajiri era um ex-executivo da Honda[110][111] e estava envolvido com a Sega of America?? desde que entrou na companhia tr�s anos antes.

[108][112] Tamb�m foi anunciado que Rosen e Nakayama tinham renunciado de suas posi��es?? executivas na Sega of America, por�m ambos permaneceram na Sega matriz.

[108][113] Bernie Stolar, um ex-executivo da Sony Computer Entertainment of?? America,[114][115] tornou-se o novo vice-presidente executivo da Sega of America, encarregado do desenvolvimento de produtos e rela��es com parceiros externos.

[108][109]?? Stolar n�o gostava do Saturn, pois acreditava que o console fora mal projetado.

Ele afirmou na E3 de 1997 que "o?? Saturn n�o � nosso futuro", por�m continuou a enfatizar a qualidade de seus jogos,[3] posteriormente refletindo que "tentamos encerr�-lo de?? forma mais limpa poss�vel para o consumidor".

[115] Stolar, na �poca que estava com a Sony, tinha sido contra a localiza��o?? de certos jogos japoneses que ele achava que n�o representavam bem o PlayStation na Am�rica do Norte.

Ele defendeu uma pol�tica?? similar para o Saturn, mas depois procurou se distanciar dessa posi��o.

[3][116][117] Outras mudan�as inclu�ram uma imagem mais branda para a?? publicidade, incluindo a remo��o do grito de "Sega!" da vinheta de abertura da empresa e a realiza��o de eventos de?? imprensa para a ind�stria da educa��o.[118]

A Sega firmou, em meados da d�cada de 1990, uma parceria com a General Electric?? para desenvolvimento da placa de sistema de arcades Model 2, partindo da tecnologia tridimensional que estava dispon�vel na ind�stria de?? arcades da �poca.

Isto levou a cria��o de t�tulos de arcades bem sucedidos, como Daytona USA, que estreou de forma limitada?? em 1993 antes de receber um lan�amento mundial no ano seguinte.

Outros jogos populares do per�odo incluem Virtua Cop e Virtua?? Fighter 2.

[119] Al�m do Saturn, a Sega tamb�m se aventurou no mercado de computadores pessoais com o estabelecimento da SegaSoft,?? em 1995, que foi encarregada de criar t�tulos originais para o Saturn e computadores.

[120][121] A empresa, a partir de 1996,?? tamb�m operou parque tem�ticos no Jap�o, os chamados Joypolis, e no exterior, com arcades da marca SegaWorld no Reino Unido?? e Austr�lia.

[122][123] Entre 1994 e 1999, a Sega participou do mercado de pinballs, quando comprou a divis�o de pinballs da?? Data East.[124]

Em janeiro de 1997, a Sega anunciou ipor� esporte clube inten��o de se fundir com a fabricante de brinquedos japonesa Bandai.

A?? fus�o foi planejada como uma troca de a��es no valor de um bilh�o de d�lares em que a Sega compraria?? completamente a Bandai, formando uma nova companhia chamada Sega Bandai Ltd..

[125][126] O acordo seria finalizado em outubro, por�m foi rompido?? em maio depois de grande oposi��o de executivos da Bandai.

Esta, em vez disso, concordou com uma alian�a de neg�cios com?? a Sega.

[127] Nakayama renunciou da presid�ncia da empresa em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri, resultado da situa��o financeira?? cada vez pior da Sega.

[110] Sua ren�ncia pode tamb�m ter sido um resultado do fracasso da fus�o, al�m da performance?? da empresa no ano de 1997.

[128] Stolar tornou-se o novo diretor executivo e presidente da Sega of America.[115][129]

O Saturn n�o?? conseguiu subir no mercado.

Suas vendas ca�ram rapidamente depois do lan�amento do Nintendo 64 em 1996,[115] enquanto o PlayStation superou o?? Saturn em vendas em uma taxa de tr�s para um em 1997.

[103] Os cinco anos seguintes viram receitas cada vez?? menores,[130] com a Sega registrando em mar�o de 1999 ipor� esporte clube primeira perda financeira desde que entrou na Bolsa de Valores?? de T�quio em 1988, como empresa-m�e e corpora��o como um todo.

[131] A companhia encerrou a produ��o do Saturn na Am�rica?? do Norte, logo depois de anunciar as perdas, em prepara��o para o lan�amento de seu sucessor, o Dreamcast.

[110][115] Essa decis�o?? deixou o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.

[132] O Saturn durou mais no Jap�o e?? na Europa,[111] com Irimajiri afirmando que o desenvolvimento do Saturn terminaria ao final de 1998, enquanto jogos continuariam a ser?? produzidos at� meados de 1999.

[133] A Sega sofreu uma nova perda l�quida de 42,8 bilh�es de ienes em mar�o de?? 1999 e anunciou a inten��o de demitir mil funcion�rios, quase um quarto de ipor� esporte clube for�a de trabalho.

[134][135] O console vendeu?? apenas 9,26 milh�es de unidades no total,[136] sendo considerado um fracasso comercial.

[137] As divis�es de arcade tamb�m tiveram dificuldades no?? final da d�cada, parcialmente pela queda do mercado causada pela competi��o dos consoles dom�sticos.[138]

O Dreamcast, lan�ado em 1998

A Sega, apesar?? de uma queda de 75 por cento de seus lucros antes do lan�amento japon�s do Dreamcast, estava confiante sobre seu?? novo sistema.

O console atraiu grande interesse e houve muitas pr�-vendas.

[139] A empresa anunciou que Sonic Adventure, seu pr�ximo jogo eletr�nico?? estrelado por seu mascote Sonic, seria um dos t�tulos de lan�amento do Dreamcast.

Ele foi divulgado com uma grande demonstra��o p�blica?? no F�rum Internacional de T�quio.

[140][141][142] A companhia n�o conseguiu enviar consoles suficientes para a estreia japonesa do Dreamcast devido a?? uma alta taxa de falhas no processo de produ��o.

[139][143] A Sega interrompeu as pr�-vendas no Jap�o j� que metade de?? seu estoque j� tinha sido comprado na pr�-venda.

[144] Antes da estreia, foi anunciado o sistema de arcade New Arcade Operation?? Machine Idea (NAOMI), que servia como alternativa mais barata para a Sega Model 3.

[145] A NAOMI compartilhava tecnologia com o?? Dreamcast, permitindo convers�es praticamente id�nticas dos t�tulos de arcade.[132][146]

O Dreamcast estreou no Jap�o em novembro de 1998.

Todo o estoque de?? 150 mil consoles foi vendido no dia.

Irimajiri estimou que outras duzentos ou trezentos mil poderiam ter sido vendidos caso houvesse?? um estoque suficiente.

[144] Ele esperava poder vender um milh�o de Dreamcasts no Jap�o at� fevereiro, por�m menos de novecentos mil?? foram vendidos.

Estes n�meros minaram as tentativas da Sega de construir uma base instalada grande o bastante a fim de garantir?? a sobreviv�ncia do Dreamcast depois da chegada de seus competidores.

[147] A Sega reduziu o pre�o do console no Jap�o antes?? da estreia ocidental, eliminando ipor� esporte clube margem de lucro mas aumentando o n�mero de vendas.[139]

A Sega of America confirmou em agosto?? de 1999 a demiss�o de Stolar.

[148] Peter Moore, quem Stolar tinha contratado apenas seis meses antes,[149] ficou encarregado do lan�amento?? na Am�rica do Norte.

[148][150][151][152] O Dreamcast foi lan�ado em setembro de 1999,[132][147][153] com dezoito jogos.

[153][154][155] A Sega estabeleceu um recorde?? ao vender 225,1 mil unidades em 24 horas, conquistando 98,4 milh�es de d�lares naquilo que Moore chamou de "as maiores?? 24 horas da hist�ria do entretenimento de varejo".

As vendas do Dreamcast nos Estados Unidos superaram quinhentas mil em duas semanas.

[149]?? Um milh�o de Dreamcasts j� tinham sido vendidos at� novembro.

[156] A Sega tinha uma fatia de 31 por cento do?? mercado norte-americano at� o natal.

[157] Mesmo assim, a estreia foi manchada por um problema em uma das f�bricas da Sega,?? que produziu um GD-ROM defeituoso em que dados n�o eram propriamente impressos no disco.

[158] O lan�amento europeu do console ocorreu?? em outubro de 1999.

[156] Quinhentas mil unidades foram vendidas na Europa at� o natal,[139] por�m as vendas depois diminu�ram, com?? apenas um milh�o de Dreamcasts vendidos at� outubro do ano seguinte.[159]

Apesar do lan�amento do Dreamcast ter sido um sucesso, o?? PlayStation ainda mantinha uma fatia de sessenta por cento do mercado norte-americano no final de 1999.

[156] Em mar�o,[160] a Sony?? revelou os primeiros detalhes de seu console da nova gera��o, o PlayStation 2.

[161][162] No mesmo ano, a Nintendo anunciou que?? seu pr�ximo console, o GameCube, equivaleria ou excederia qualquer coisa no mercado, enquanto a Microsoft come�ou o desenvolvimento de um?? console pr�prio, o Xbox.

[163][164][165] O momento inicial da Sega foi tempor�rio, com as vendas do Dreamcast, que chegaram a 1,5?? milh�o no final de 1999,[166] come�ando a cair em janeiro de 2000.

[167] Vendas ruins no Jap�o contribu�ram para uma perda?? de 404 milh�es de d�lares da Sega para 2000.

Isto seguiu uma perda similar no ano anterior, marcando o terceiro ano?? consecutivo da perdas financeiras.

[134][168] As vendas gerais da Sega subiram 27,4 por cento, com as vendas do console na Am�rica?? do Norte e Europa excedendo as expectativas.

Entretanto, isto coincidiu com uma queda de rentabilidade devido aos investimentos realizados para o?? lan�amento do Dreamcast nos mercados ocidentais, al�m de vendas baixas de jogos no Jap�o.

[134] Ao mesmo tempo, condi��es cada vez?? piores reduziram a rentabilidade dos neg�cios de arcade da Sega, fazendo com que ela fechasse 246 locais.[134][169]

Moore afirmou que o?? Dreamcast precisaria vender cinco milh�es de unidades nos Estados Unidos at� o final de 2000 para se manter vi�vel, por�m?? apenas tr�s milh�es foram vendidos.

[157][170] Al�m disso, a Sega tentou impulsionar as vendas por meio de redu��es de pre�os e?? descontos que causaram perdas financeiras cada vez maiores.

[171] A empresa relatou em mar�o de 2001 uma perda l�quida de 417,5?? bilh�es de d�lares.

[172] O lan�amento norte-americano do PlayStation 2 em outubro foi manchado pela falta de estoque, por�m isto n�o?? beneficiou o Dreamcast como esperado, pois muitos compradores decepcionados continuaram a esperar ou compraram um PS One.

[157][173][174] A Sony e?? a Nintendo acabaram ficando com cinquenta e 35 por cento da fatia do mercado norte-americano, respectivamente, enquanto a Sega ficou?? com apenas quinze por cento.[139]

Isao Okawa, presidente da CSK, substituiu Irimajiri como presidente da Sega em maio de 2000.

[177] Okawa?? h� muito tempo defendia que a empresa deveria abandonar completamente o ramo de consoles.

[178] Outros tamb�m compartilhavam essa opini�o: Rosen?? disse que "sempre senti que era um pouco tolice deles limitar seu potencial para o hardware da Sega", enquanto Stolar?? tinha sugerido que a companhia deveria ter sido vendida para a Microsoft.

[3][179] Moore e Charles Bellfield, executivo da Sega of?? America, durante uma reuni�o com executivos japoneses e chefes de est�dios da Sega, em setembro de 2000, recomendaram que a?? empresa deveria abandonar o neg�cio de produzir consoles.

Em resposta, os chefes de est�dio deixaram a sala.

[149] A companhia mudou oficialmente?? seu nome, em novembro de 2000, de Sega Enterprises para Sega Corporation.

Ela afirmou na �poca que isto tinha a inten��o?? de mostrar seu comprometimento com ipor� esporte clube "rede de neg�cios de entretenimento".[180]

O jornal japon�s Nihon Keizai Shinbun relatou, em 23 de?? janeiro de 2001, que a Sega iria encerrar a produ��o do Dreamcast e passar a desenvolver jogos eletr�nicos para outras?? plataformas.

[181] Depois de uma nega��o inicial, a empresa emitiu um comunicado de imprensa confirmando que estava considerando lan�ar seus t�tulos?? para o PlayStation 2 e Game Boy Advance como parte de uma "nova pol�tica de gerenciamento".

[182] A Sega anunciou em?? 31 de janeiro que iria parar de produzir o Dreamcast depois do fim de mar�o e que estava se reestruturando?? internamente como uma desenvolvedora terceirizada "agn�stica de plataformas".

[183][184] A companhia tamb�m anunciou uma redu��o de pre�o do console a fim?? de eliminar seu estoque n�o vendido, estimado em abril em 930 mil unidades.

[185][186] Seguiram-se outras redu��es de pre�o para eliminar?? por completo o invent�rio restante.

[187][188] O �ltimo Dreamcast produzido foi autografado pelos chefes dos nove est�dios internos da Sega, mais?? os chefes da desenvolvedora de t�tulos esportivos Visual Concepts e do est�dio de �udio Wave Master, sendo entregue, junto com?? 55 jogos exclusivos, para a revista GamePro, que realizou uma competi��o de sorteio para um de seus leitores.[189]

Okawa, que em?? 1999 emprestou quinhentos milh�es de d�lares para a Sega, morreu em mar�o de 2001.

Ele perdoou as d�vidas da empresa pouco?? antes de morrer e devolveu o equivalente a 695 milh�es em a��es da Sega e CSK, ajudando a companhia a?? sobreviver a ipor� esporte clube transi��o para desenvolvedora terceirizada.

[190][191][192] Ele tamb�m tinha conversado com a Microsoft sobre uma poss�vel venda ou fus�o?? com a divis�o Xbox.

[193] Bill Gates, o fundador da Microsoft, foi contra a aquisi��o da Sega porque "ele n�o achava?? que a Sega tinha m�sculo suficiente para bloquear a Sony".

[194] Quase um ter�o dos trabalhadores da Sega foi demitida em?? 2001, parte de uma reestrutura��o.

[195] 2002 foi o quinto ano consecutivo de perdas financeiras para a companhia.

[196] Hideki Sato, um?? veterano de trinta anos da Sega, assumiu a presid�ncia da empresa ap�s a morte de Okawa.

A companhia cortou em noventa?? por cento suas previs�es de lucro para 2003 e explorou oportunidades de fus�o.

A Sega entrou em negocia��es com a Sammy?? Corporation, uma produtora de ca�a-n�queis e pachinkos, e tamb�m com a desenvolvedora de jogos eletr�nicos Namco.

Hajime Satomi, presidente da Sammy,?? tinha um hist�rico com a Sega, pois tinha sido pupilo de Okawa e at� mesmo recebeu a oferta de se?? tornar diretor executivo da empresa.

[197] A Sega anunciou em 13 de fevereiro que iria se fundir com a Sammy, por�m?? ela continuou em discuss�es com a Namco at� pelo menos 17 de abril, com esta tentando impedir a fus�o.

A considera��o?? da Sega pela oferta da Namco enfureceu alguns executivos da Sammy.

A Namco retirou ipor� esporte clube oferta um dia depois da Sega?? anunciar que n�o estava mais planejando se fundir com a Sammy.

[198] Sato e o diretor de opera��es Tetsu Kamaya deixaram?? seus cargos depois disso, com Sato sendo substitu�do por Hisao Oguchi, que at� ent�o era o chefe do est�dio Hitmaker.[199]

A?? Sega, depois de uma queda global na ind�stria dos arcades no in�cio do s�culo XXI, apresentou novos conceitos direcionados para?? o mercado japon�s.

Derby Owners Club era uma m�quina de arcade com cart�es de mem�ria para salvar dados, tendo sido projetado?? para ser finalizado em meia hora.

Testes do jogo em um arcade de Chicago mostrou que ele logo se tornou a?? m�quina mais popular do estabelecimento, com 92% das pessoas jogando mais de uma vez.

Uma vers�o para oito jogadores estreou no?? Jap�o em 1999, por�m ele foi reduzido para quatro jogadores para seu lan�amento na Am�rica do Norte em 2003.

[200] A?? empresa tamb�m criou m�quinas de jogos de cartas colecion�veis, como por exemplo World Club Champion Football para um p�blico geral?? e Mushiking: The King of Beetles para crian�as.

A companhia tamb�m colocou funcionalidades de internet em arcades como Virtua Fighter 4?? de 2001, aprimorando o conceito com a ALL.

Net, um sistema de rede para t�tulos de arcade, lan�ado em 2004.[201]

Sammy e?? expans�o [ editar | editar c�digo-fonte ]

Logo da Sega Samy Holdings, criada depois da compra da Sega pela Sammy Corporation

Em?? dezembro de 2003, a Sammy comprou 22,4 por cento das a��es da Sega que estavam com a CSK, tornando-se assim?? a maior acionista da Sega.

[202][203] Satomi afirmou que as atividades da Sega seriam focadas em seus neg�cios mais lucrativos de?? arcade, em vez do desenvolvimento de t�tulos para consoles, que davam mais preju�zo.

[204] A Sega Sammy Holdings, um conglomerado de?? entretenimento, foi criada em 2004; a Sega e a Sammy se tornaram subsidi�rias da nova empresa, ambas operando independentemente, ao?? mesmo tempo que seus departamentos executivos foram fundidos.

Segundo o primeiro relat�rio anual da Sega Sammy, a fus�o seguiu adiante porque?? as duas companhias estavam enfrentando dificuldades.

Satomi afirmou que a Sega estava operando com perdas financeiras a dez anos,[205] enquanto a?? Sammy temia estagna��o e excesso de confian�a em seu altamente lucrativo neg�cio de ca�a-n�queis e pachinkos, querendo assim diversificar.

[46] A?? Sammy adquiriu as a��es restantes da Sega em maio de 2004, completando a aquisi��o.

[206] A troca de a��es ficou entre?? 1,45 e 1,8 bilh�es de d�lares.

[205][207] A Sega Sammy Holdings foi estruturada em quatro partes: Neg�cios com Consumidores (jogos eletr�nicos),?? Neg�cios de M�quinas de Divers�o (jogos de arcade), Neg�cios de Centros de Divers�o (parques tem�ticos e arcades da Sega) e?? Neg�cios de Pachislot e Pachinko (neg�cios de ca�a-n�queis da Sammy).[208]

A Sega, no ramo de consoles e port�teis, encontrou sucesso com?? jogos direcionados ao mercado japon�s, como as s�ries Yakuza e Hatsune Miku: Project DIVA, ao mesmo tempo que distribu�a t�tulos?? de desenvolvedores japoneses menores e realizava a localiza��o de jogos ocidentais.

[209][210] Seus t�tulos de maior sucesso nos arcades, como Sangokushi?? Taisen e Border Break, continuaram a ser baseados nos sistemas de cartas e internet.

Vendas de m�quinas de arcade renderam lucros?? maiores do que os jogos para consoles, celulares e computadores de forma anual at� o ano fiscal de 2014.

[211] A?? rede de arcades GameWorks foi adquirida pela Sega em 2004 e depois vendida em 2011.

A Sega Republic, um parque tem�tico,?? foi inaugurado em Dubai nos Emirados �rabes Unidos em 2009.

[212] No ano seguinte, a Sega come�ou a fornecer imagens tridimensionais?? para os concertos hologr�ficos de Hatsune Miku.

[213] A Index Corporation foi comprada em 2013 pela Sega Sammy depois de entrar?? em fal�ncia.

[214] A Sega implementou uma empresa derivada com a Index depois da compra; os ativos de jogos eletr�nicos da?? Index foram renomeados como Atlus, um subsidi�ria pertencente totalmente � Sega.[215]

A empresa, devido a uma queda nas vendas mundiais de?? jogos f�sicos no in�cio da d�cada de 2010,[216] come�ou, em julho de 2012, uma s�rie de demiss�es na Europa e?? Austr�lia, com cinco escrit�rios regionais sendo fechados.

[217] Isto tinha a inten��o de focar no mercado de jogos digitais, como computadores?? pessoais e dispositivos m�veis.

[218][219] T�tulos de sucesso nessas plataformas incluem Phantasy Star Online 2 e Chain Chronicle.

[220] Os centros de?? arcade da Sega foram gradualmente reduzidos, de 450 em 2005 para aproximadamente duzentos em 2015.

[221][222] O primeiro aplicativo lan�ado pela?? Sega para o mercado m�vel estreou em 2008, uma vers�o de Super Monkey Ball para dispositivos iOS na iTunes Store.

Os?? t�tulos no ocidente consistiam em emula��es e jogos pague para jogar.

Estes foram posteriormente ofuscados por jogos gratuitos, fazendo com que?? dezenove t�tulos m�veis antigos fossem removidos de circula��o em maio de 2015 por quest�es de qualidade.

[223][224] A companhia come�ou em?? 2012 a adquirir est�dios para o desenvolvimento de jogos para celulares, como a Hardlight, Three Rings Design e Demiurge Studios,?? que tornaram-se subsidi�rias.[225][226][227]

A Sega estabeleceu firmas operacionais para cada um de seus neg�cios na d�cada de 2010, com o objetivo?? de aprimorar suas opera��es.

Ela estabeleceu a Sega Networks em 2012 como uma subsidi�ria para seus t�tulos m�veis.

[228] No mesmo ano,?? a Sega Entertainment foi estabelecida para as instala��es de divers�o da Sega.

[229] A Sega of America mudou de localiza��o em?? 2015, deixando S�o Francisco e indo para a sede a Atlus USA em Irvine na Calif�rnia.

[230] O lucro operacional da?? Sega aumentou de 2005 a 2015, quando comparado aos problemas financeiros anteriores da empresa, por�m ela n�o foi rent�vel todos?? os anos.[231]

Lucro operacional da Sega de 2005�2015, em milh�es de ienes [ 231 ] Ano fiscal 2005 2006 2007 2008?? 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Vendas de M�quinas de Divers�o 7 423 12 176 11 682 7 152?? 6 890 7 094 7 317 7 415 1 902 -1 264 -2 356 Opera��es de Centros de Divers�o 5?? 472 9 244 132 -9 807 -7 520 -1 338 342 355 1 194 60 -946 Neg�cios de Consumidores -8?? 809 9 244 1 748 -5 989 -941 6 332 1 969 -15 182 -732 2 089 4 033

A Sega?? Corporation, em abril de 2015, foi reorganizada na Sega Group, um de tr�s grupos dentro da Sega Sammy.A Sega Holdings?? Co., Ltd.

foi estabelecida com quatro setores sob seu controle.

Haruki Satomi, filho de Hajime Satomi, assumiu no mesmo m�s como o?? novo presidente e diretor executivo da empresa.

[232][233] A Sega Games Co., Ltd.

tornou-se o novo nome da Sega Corporation e continuou?? a cuidar dos jogos eletr�nicos para consoles, enquanto a Sega Interactive Co., Ltd.

foi fundada para assumir o controle da divis�o?? de arcades.

[233][234] A Sega Networks foi fundida de volta com a Sega Games no mesmo ano.

[228] A companhia anunciou durante?? a Tokyo Game Show de 2016 que tinha adquirido a propriedade intelectual e direitos de desenvolvimento de todos os t�tulos?? produzidos e publicados pela antiga Technosoft.[235]

A Sega Sammy anunciou em abril de 2017 que, at� janeiro de 2018, iria transferir?? seus escrit�rios e subsidi�rias dom�sticas para a regi�o especial de Shinagawa, em T�quio.

Isto tinha a inten��o de consolidar em um?? �nico lugar fun��es de chefias espalhadas, incluindo a Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network?? e Dartslive.

[236] A sede anterior da Sega no distrito especial de Ota foi vendida em 2019.

[237] Gary Dale, ex-executivo da?? Rockstar Games e Take-Two Interactive, substituiu, em junho de 2018, Chris Bergstresser como presidente e diretor de opera��es da Sega?? Europe.

[238] Dois meses depois, Ian Curran, ex-executivo da THQ e Acclaim Entertainment, tornou-se o novo presidente e diretor de opera��es?? da Sega of America, substituindo John Cheng.

[239] Vendas ocidentais de jogos da Sega foram favor�veis em 2018, resultado da boa?? performance de t�tulos como Yakuza 6: The Song of Life e Persona 5, que foram localizados pela Atlus USA.[240]

Para o?? ano fiscal de 2018, houve um aumento de 38 por cento nas vendas de jogos para consoles e os neg�cios?? para computadores continuaram bem-sucedidos, por�m os lucros da Sega ca�ram setenta por cento em rela��o ao ano anterior, principalmente por?? causa do mercado de jogos digitais, que incluem t�tulos m�veis e tamb�m Phantasy Star Online 2.

Em resposta, a empresa anunciou?? que seus t�tulos digitais iriam se focar em propriedades intelectuais j� existentes e que tamb�m focariase em �reas de poss�vel?? crescimento, como por exemplo t�tulos f�sicos em mercados ocidentais.

A companhia culpou as perdas em erros de mercado e o fato?? de terem muitos jogos em desenvolvimento.

Projetos em desenvolvimento na Sega inclu�am Yakuza: Like a Dragon, Persona 5 Scramble: The Phantom?? Strikers, o filme Sonic the Hedgehog e o console Sega Genesis Mini,[241][242] que estreou em setembro de 2019.

[243] Em maio?? de 2019, a Sega adquiriu o Two Point Studios, respons�vel por Two Point Hospital.[244][245]

A Sega Interactive foi fundida de volta?? com a Sega Games em abril de 2020.

A empresa foi renomeada de volta para Sega Corporation, enquanto a Sega Holdings?? passou a ser chamada de Sega Group Corporation.

[246] Segundo a pr�pria empresa, isso foi feito a fim de permitir maior?? flexibilidade de pesquisa e desenvolvimento.

[247] A Sega vendeu a Demiurge Studios em abril de 2020 de volta para seu fundador,?? Albert Reed.

A Demiurge afirmou que continuaria a dar suporte aos t�tulos m�veis da Sega.[248]

A sede da Sega fica no distrito?? especial de Shinagawa em T�quio, Jap�o.

A empresa tamb�m possui escrit�rios internacionais: a Sega of America em Irvine nos Estados Unidos,?? a Sega of Europe em Londres no Reino Unido[249] e a Sega Publishing Korea em Seoul na Coreia do Sul,[250]?? al�m de outros escrit�rios em Singapura, Hong Kong, Xangai na China e Taip� em Taiwan.

[251] Em outras regi�es, a companhia?? firmou acordos com distribuidores para seus consoles e jogos, como a Tectoy no Brasil.

[33] A Sega tamb�m tinha escrit�rios na?? Fran�a, Alemanha, Espanha e Austr�lia,[217] por�m foram fechados e no lugar a empresa fez acordos com distribuidores locais.[252]

As rela��es entre?? os escrit�rios regionais nem sempre foram tranquilas.

[253] Segundo Kalinske, alguns conflitos ocorridos durante d�cada de 1990, supostamente, surgiram pela admira��o?? que Nakayama tinha pela Sega of America: "Havia alguns caras nos escrit�rios executivos que realmente n�o gostavam que Nakayama, especialmente,?? parecia favorecer os executivos dos Estados Unidos.

Talvez muitos dos executivos japoneses ficaram um pouco invejosos, e acho que uma parte?? disso influenciou as decis�es que eles tomaram".

[3] Por outro lado, o autor Steven L.

Kent afirmou que Nakayama intimidava os executivos?? norte-americanos e que ele acreditava que os executivos japoneses eram quem tomavam as melhores decis�es.

Kent tamb�m disse Kalinske, Stolar e?? Moore n�o gostavam de se encontrar com os executivos do Jap�o.[254]

Um Club Sega em T�quio

Em 2015, foi formada a Sega?? Group e a Sega Holdings, atual Sega Group Corporation, foi tamb�m estabelecida.

[233] Sob essa estrutura, a ent�o chamada Sega Games?? ficou respons�vel pelo mercado de jogos eletr�nicos dom�sticos e desenvolvimento consumidor, enquanto a Sega Interactive foi formada para gerenciar os?? neg�cios de arcade da Sega.

[234] As duas foram fundidas em 2020 e renomeadas para Sega Corporation.

[247] A empresa inclui a?? Sega Networks, que � encarregada do desenvolvimento de t�tulos para celulares.

[232] A Sega Corporation desenvolve e publica jogos eletr�nicos para?? os principais consoles e gabinetes de arcades, n�o tendo expressado interesse em voltar a desenvolver consoles pr�prios.

Segundo Mike Brogan, ex-diretor?? executivo da Sega Europe, "N�o h� futuro na venda de hardware.

Em qualquer mercado, por meio da competi��o, o hardware acaba?? se tornando uma comodity...

Se uma companhia precisa vender hardware, ent�o deve ser apenas para alavancar softwares, mesmo se isso significar?? ter perdas em hardware".[51]

A Sega Toys j� criou brinquedos para franquias infantis como Love and Berry: Dress Up and Dance!,?? Mushiking: The King of Beetles, Lilpri, Bakugan, Jewelpet, Rilu Rilu Fairilu, Dinosaur King e Hero Bank.

Produtos lan�ados no ocidente incluem?? o planet�rio dom�stico Homestar e o cachorro rob�tico iDog.

O Homestar foi lan�ado em 2005 e j� foi atualizado v�rias vezes.

Flux,?? seu modelo mais recente, estreou em 2019.

� s�rie � desenvolvida pelo empres�rio e inventor japon�s Takayuki Ohira.

A Sega Toys tamb�m?? herdou o console port�til Sega Pico e produz o software Pico.

[255] A empresa opera boliches e fliperamas por meio de?? ipor� esporte clube subsidi�ria Sega Entertainment.

[234] A Sega inaugurou seu primeiro fliperama no Jap�o em 1970, tendo mantido uma presen�a no neg�cio?? desde ent�o, por�m n�o conseguiu manter sucessos consistentes em outros territ�rios.

[256] Sua subsidi�ria DartsLive cria jogos eletr�nicos de dardos,[251] enquanto?? a Sega Logistics Service distribui e concerta jogos de arcade.

[234] A Sega e a ag�ncia publicit�ria Hakuhodo entraram, em 2015,?? um empreendimento conjunto, chamado Stories, com o objetivo de criar produtos de entretenimento para cinema e televis�o.

A Stories possui direitos?? de licenciamento exclusivos de adapta��o das propriedades da Sega,[257][258] j� tendo firmado parcerias com produtores para desenvolver s�ries baseadas em?? propriedades como Shinobi, Golden Axe, Virtua Fighter, The House of the Dead e Crazy Taxi.[259]

Como publicadora, a Sega lan�a t�tulos?? por meio de suas equipes de pesquisa e desenvolvimento.

A franquia Sonic the Hedgehog, especialmente, � mantida pela divis�o Sonic Team?? e � uma das s�ries mais vendidas da hist�ria dos jogos eletr�nicos.

[260] A Sega tamb�m j� adquiriu v�rios est�dios externos?? que agora s�o propriedade da empresa, incluindo Amplitude Studios,[261] Atlus,[215] Creative Assembly,[262] Hardlight,[227] Relic Entertainment,[263] Sports Interactive[264] e Two Point?? Studios.[244][245]

As equipes de pesquisa e desenvolvimento de jogos eletr�nicos da Sega come�aram com uma �nica divis�o que operava sob Hisashi?? Suzuki, o antigo chefe de pesquisa e desenvolvimento da empresa.

Ela expandiu-se para tr�s divis�es de Desenvolvimento ao Consumidor ao mesmo?? tempo que o mercado de consoles dom�sticos ia crescendo.

O desenvolvimento de t�tulos arcade expandiu-se para tr�s equipes depois de outubro?? de 1983: Sega DD No.1, 2 e 3.

A companhia foi reestruturada algum tempo depois do lan�amento de Power Drift em?? 1988, desta vez como Sega Amusement Machine Research and Development Teams, tamb�m chamadas de equipes AM.

Cada divis�o de arcade era?? segregada uma da outra, existindo uma rivalidade entre as divis�es de arcade e de desenvolvimento ao consumidor.

[265] A Sega reestruturou?? novamente suas equipes de desenvolvimento de consoles e arcades em 2000, agora em nove est�dios semi-aut�nomos chefiados pelos principais projetistas?? da empresa.

[3][153][266] Os est�dios eram: United Game Artists, Smilebit, Hitmaker, Sega Rosso, Sega Wow, Overworks, Amusement Vision, Sega AM2 e?? Sonic Team.

[132][267] Os est�dios de projeto eram encorajados a experimentar e beneficiaram-se de um processo de aprova��o relativamente relaxado.

[268] Oguchi,?? depois de assumir a presid�ncia da companhia em 2003, anunciou ipor� esporte clube inten��o de consolidar os est�dios.

[199] A Sega iniciou o?? processo de reintegrar suas subsidi�rias de volta para dentro da matriz pouco antes da fus�o com a Sammy.[269]

A Sega ainda?? opera est�dios pr�prios como departamentos para ipor� esporte clube divis�o de pesquisa e desenvolvimento.

O Sonic Team existe como um departamento de pesquisa?? e desenvolvimento da Sega CS2,[270] enquanto o departamento CS3 j� desenvolveu t�tulos como Phantasy Star Online 2[271] e a AM2?? trabalhou, mais recentemente, em projetos direcionados para celulares, como Soul Reverse Zero.

[272] Toshihiro Nagoshi, antigo chefe da Amusement Vision, permanece?? envolvido em pesquisa e desenvolvimento na capacidade de diretor criativo da Sega, ao mesmo tempo tamb�m que trabalha como diretor?? executivo dos jogos da s�rie Yakuza.[273]

A Sega � a produtora de jogos de arcade mais prol�fica do mundo, j� tendo?? desenvolvimento, desde 1981, mais de quinhentos t�tulos, setenta franquias e vinte sistemas de arcade.

Ela foi reconhecida pelo Guinness World Records?? por essas realiza��es.

[274] Martin Robinson da Eurogamer escreveu sobre a divis�o de arcades da empresa: "� barulhenta, ampla e com?? um n�tido senso de exibicionismo.

Al�m de tudo isso, tem uma coisa que muitas vezes escapou de seu primo que mora?? nos consoles: sucesso".[275]

O Mega Drive j� foi considerado um dos melhores consoles da hist�ria.

[276][277][278] Jeremy Parish da USGamer o creditou?? em 2014 por estimular o mercado ao quebrar o quase monop�lio que a Nintendo mantinha na �poca, por ajudar a?? criar franquias esportivas modernas e popularizar consoles dom�sticos no Reino Unido.

[279] Kalinske achou que a Sega inovou ao desenvolver t�tulos?? para um demogr�fico mais velho e por pioneirizar o conceito de "dia de lan�amento" com a estreia simult�nea de Sonic?? the Hedgehog 2 na Am�rica do Norte e Europa.

[280] A campanha de divulga��o do Genesis, realizada pela Sega of America,?? influenciou consoles posteriores.[281]

O Saturn � bem visto por ipor� esporte clube biblioteca,[99][282][283] por�m foi criticado pela falta de grandes franquias.

[3] A revista?? Edge escreveu que "lealistas fan�ticos continuam a remanescer sobre o console que trouxe Burning Rangers, Guardian Heroes, Dragon Force e?? Panzer Dragoon Saga".

[284] A ger�ncia da Sega foi criticada pelo modo que lidaram com o console.

[3][99] Segundo Greg Sewart da?? 1UP.

com: "o Saturn entrar� na hist�ria como um dos mais conturbados e melhores sistemas da hist�ria".[282]

O Dreamcast � lembrado por?? estar � frente de seu tempo,[285][286][287] possuindo v�rios conceitos e elementos que tornaram-se padr�es em consoles posteriores, como por exemplo?? controle de movimento e funcionalidades online.

[288] Seu fracasso foi conectado com um per�odo de transi��o na ind�stria de jogos eletr�nicos.

O?? autor Duncan Harris escreveu que o fim do Dreamcast "marcou o fim da cultura de jogos de arcade...

O console da?? Sega deu esperan�as que as coisas n�o estavam prestes a mudar para pior, que os princ�pios de gr�ficos r�pidos, divertidos?? e atrativos n�o estavam prestes a afundar no p�ntano marrom e verde de jogos de guerra realistas".

[289] Parish contrastou a?? diversa biblioteca do Dreamcast com o "sufocador sentimento de conservadorismo" que permeou a ind�stria pela d�cada seguinte.[290]

Damien McFerran da Eurogamer?? escreveu que as decis�es da Sega no final da d�cada de 1990 foram "um tr�gico espet�culo de super-confian�a e pr�ticas?? de neg�cios lamentavelmente equivocadas".

[51] Travis Fahs da IGN comentou que, desde a tomada da Sammy, a Sega desenvolveu menos jogos,?? os terceirizou para est�dios ocidentais e que suas opera��es de arcade foram reduzidas significativamente.

Mesmo assim, ele afirmou que a "Sega?? foi uma das desenvolvedoras mais ativas, criativas e produtivas que a ind�stria j� viu, e nada do que pode acontecer?? com seu nome ir� mudar isso".

[3] Haruki Satomi disse � revista Famitsu em 2015 que, em anos anteriores, a empresa?? tinha "tra�do" a confian�a de f�s mais antigos e que ele esperava pode restabelecer a marca da Sega.

[291] Hiroyuki Miyazaki,?? gerente executivo da empresa, durante a divulga��o do Sega Genesis Mini, refletiu sobre a hist�ria da Sega, dizendo que "Eu?? acho que a Sega nunca foi a campe�, no topo da companhias de jogos eletr�nicos, por�m eu acho que muitas?? pessoas amam a Sega por causa da imagem de azar�o".

[292] Horowitz, em seu livro The Sega Arcade Revolution, conectou o?? decl�nio da empresa nos arcades p�s-1995 com uma mudan�a na ind�stria, argumentando que seus problemas mais s�rios vieram da perda?? de talentos criativos, especialmente Yuji Naka e Yu Suzuki, depois da compra da Sammy, por�m concluiu ao afirmar que "no?? momento em que escrevo isto, a Sega est� em ipor� esporte clube melhor situa��o financeira em duas d�cadas.

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